ارزیابی عوامل مؤثر بر پذیرش بازی‌وار ‌سازی سازمانی در جهت بهبود پیامدهای رفتاری

نویسندگان
1 دانشگاه پیام نور غرب تهران
2 هیات علمی دانشگاه پیام نور
چکیده
چالش عمده‌ای که سازمان‌های امروزی با آن مواجه هستند و بسیار پراهمیت و با ارزش است، شکاف مشارکت و نحوه ایجاد انگیزه در کارکنانی است که کمترین مشارکت و انگیزه را به طور ذاتی نسبت به فعالیت‌های کاری خوددارند. بازی‌وار‌سازی نوعی فعالیت واقعی است که از راه یک سیستم بازی مهارت - محور تعیین می‌شود که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری، حتی در نبود واسطه‌های بیرونی برای ادامه به مشارکت با تمایل شخصی می‌گردد. این پیامدهای رفتاری در سازمان‌ها، مرتبط با تغییر رفتار کارکنان، توسعه مهارت‌ها و ارتقای نوآوری است. هدف از این پژوهش ارزیابی تمایل رفتاری و سنجش عوامل مرتبط بر پذیرش این فناوری است. مطالعه حاضر از نوع پیمایشی و توصیفی است، واحد مورد تحلیل و مطالعه سازمان آبفای روستایی استان فارس با جامعه آماری 240 نفر و نمونه 147 نفر است که کارکنان با حداقل یک سال سابقه خدمت و آشنا به نرم‌افزارهای تخصصی یا اتوماسیون اداری یا هر دو را شامل می‌شود‌. نمونه‌گیری غیرتصادفی و مبتنی بر هدف است و ابزار گردآوری داده‌ها پرسشنامه است که پس از تشکیل کارگاه آموزشی اجرایی شد. برای محاسبه پایایی، ضریب آلفای کرونباخ محاسبه ‌شده و برای بررسی نرمال بودن داده‌ها از آزمون کلموگروف- اسمیرنف و برای آزمون فرضیه‌ها از آزمون اسپیرمن، کای‌اسکوئر و فریدمن استفاده شد. نتایج این پژوهش مبین این است که این فناوری مورد پذیرش کارکنان بوده و تمایل رفتاری بر انجام رفتار هدف را دارند و با تقویت تعیین‌کننده‌های اصلی، می‌توان علاوه بر افزایش بهبود عملکرد و نگرش کارکنان، باعث تقویت تمایل رفتاری کارکنان شد، حال‌ آنکه جمعیت‌شناختی هیچ ارتباط معناداری با این دو سازه ندارد.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

Evaluating Factors Affecting Enterprise Gamification Adoption for Improving Behavioral Outcomes

نویسندگان English

mahboube zayyani 1
Amir Hoshang Tajfar 2
2 phd and faculty member pnu department of Information Technology
چکیده English

One of the major challenges organizations are facing, is the gap between participation and ways of motivating those personnel that have least participation and motivation about their daily activities. Gamification is a kind of real activity which is specified by means of a skill oriented gaming and can result in learning and acquiring proper work behavior with personal preference. This can be done even without any external middleware for continuous participation. These behavior consequences, are related to changes in personnel's behavior, skills development, and promoting innovation. The main aim of this research is to evaluate the behavioral desire and examining the factors related to acceptance and adoption of these tools. This work is based on descriptive and survey approach and uses Rural Water and Sewage Organization of Fars province with a statistical Society of 240 and 147 as statistical samples including staff who deal with either specialized software or administrative automation or both, with at least 1 year of work experience. Sampling is non-random and purposive and data were collected using questionnaire which is designed and implemented after a workshop. To specify reliability, Cronbach's alpha coefficients calculated, and to examine data normality, Kolmogorov- Smirnov test was used and to examine the hypothesis, Spearman, chi- square and Friedman test used. Results of this study indicates that this technology has been accepted by the staff and they have behavioral intention for doing it objectively. In addition, by strengthening the main determinants, it is possible to increase staff's behavioral intention, as well as to improve their performance and attitude. There is no significant relationship between the variables and the demographics.

کلیدواژه‌ها English

Gamification
Motivation
Behavioral Outcomes